Quiet Before the Swarm

ten artykuł ma krótki przewodnik znaleźć tutaj.

szybkie przewodniki zawierają krótkie podsumowanie kroków potrzebnych do ukończenia.

Nancy J

Unknown edycja

Unknown Edit

Unknown Edit

Cisza przed Rojem (#165 (167))
zwany także QBtS
premiera 24 czerwca 2010 (aktualizacja)
członkowie tak
Voice Over Nie
oficjalny poziom trudności Średniozaawansowany
Seria questów Rycerze Pustki
Rycerz świątyni
wiek piąty wiek
deweloperzy główny programista(y) grafika koncepcja zapewnienie jakości Core Audio skład

Quiet Before the Swarm to pierwsza misja z serii Void Knight quest. Zaczyna się od śledztwa w sprawie szkodnika pustki, który uciekł na kontynent, ale sytuacja szybko wymyka się spod kontroli.

oficjalny opis

Rycerze Pustki walczą niestrudzenie, aby powstrzymać inwazję szkodników i chronić nas wszystkich przed zagrożeniem, które może zniszczyć wszystkie RuneScape, ale plotki o obserwacjach szkodników na kontynencie dotarły do uszu Rycerzy świątynnych. Czy szkodnik prześlizgnął się przez obronę Rycerzy Pustki?

  • Cisza przed Rojem
    • Imp Catcher
    • poszukiwany!
      • 33 quest points
      • Rekrutacja
      • Zaginione plemię
        • Dyplomacja goblinów
      • Ksiądz w niebezpieczeństwie

  • 35 atak
  • 42 moc
punkt początkowy

Porozmawiaj z Sir Tiffym w Falador Park

wymagania członków tylko członkowie
poziom trudności Średniozaawansowany
Oficjalna długość Średnia do długiej
wymagania wymagania umiejętności nie mogą być boostable, chyba że są oznaczone znakiem dla boostable. :
wymagane elementy elementy z paska narzędziowego nie są wymienione, chyba że nie działają lub nie są dodawane automatycznie.

  • brak
Polecane
  • Pierścień Odkrywcy 3 lub rycerz Pustki znajomy (ze zwojami wezwania do Broni)
  • Falador teleport Runy (1 Runa Prawa, 1 runa wody, 3 Runy powietrza) lub tablet lub użyj sieci Lodestone
  • Dziennik kapitana z portów posiadanych przez gracza
wrogowie do pokonania
  • Torcher (Poziom 45) bez jedzenia i modlitwy (poza ciałem, nie możesz umrzeć)
  • zmiennokształtny (Poziom 60) bez jedzenia i modlitwy (poza ciałem, nie możesz umrzeć)

zaczynając

Porozmawiaj z Sir Tiffym Cashienem, aby rozpocząć quest. Można go spotkać siedząc na ławce w Falador Park. Powie Ci, że szkodnik mógł uciec z posterunku Rycerzy Pustki. Chce, żebyś przesłuchał mieszkańców wyspy, żeby dowiedzieć się, jak mogła uciec. Idź do Posterunku Rycerzy pustki i porozmawiaj z Komodorem Matthiasem. Występuje w północno-wschodniej części wyspy w północnej części wyspy. Mimo sceptycznego podejrzenia, że szkodnik uciekł, powie ci, żebyś porozmawiał z kapitanem Tyrem, aby pomóc ci w śledztwie. Kapitan Tyr jest na południu.

Kapitan Tyr poprosi Cię o rozmowę z dziewięcioma mieszkańcami wschodniej części wyspy. Wszyscy ci ludzie są w pobliżu kapitana Tyra, więc nie musisz iść daleko. Osoby, z którymi musisz porozmawiać (niekoniecznie w kolejności) to:

Rycerz Ami

Rycerz Diana

Terry Gord

Pani Gord

Rycerz Michał

Mariah

Rycerz Bernard

Jessika

Dziedzic Sam

aby pamiętać, z którymi osobami już rozmawiałeś, Zobacz swój dziennik zadań.

nie musisz rozmawiać dogłębnie z żadną z osób na liście. Po prostu inicjując rozmowę z którymkolwiek z nich i wybierając opcję ” to wszystko, dzięki.”spełni wymóg rozmowy z nimi. Sugeruje się, że robisz to tylko wtedy, gdy nie jesteś zainteresowany fabułą, ponieważ spowoduje to pominięcie dialogu.

oskarżony

gracz pije eliksir umysłu

po rozmowie z mieszkańcami, wróć do kapitana Tyra. Kapitan Tyr poprosi Cię o wskazanie osoby, która Twoim zdaniem popełniła przestępstwo. Osobą, która popełniła zbrodnię jest Jessika, badaczka i jedyna osoba, która nie wchodzi w interakcje z miejscowymi. Porozmawiaj z Jessiką o zbrodni, której się dopuściła. Będzie zachowywała się podejrzanie i będzie próbowała zaprzeczyć, że masz dowód.

wróć do kapitana Tyra, a on ci powie, że jest również podejrzliwy wobec Jessiki. Kazał ci zgłosić się do komodora Matthiasa ze swoimi odkryciami. Po rozmowie z Komodorem Matthiasem przyprowadzi Jessikę na przesłuchanie. Uważa, że jej wyjaśnienie jest niewystarczające, poprosi Cię o eliksir, który pozwoli Ci wejść do umysłu Jessiki i znaleźć odpowiedzi, których potrzebujesz.

wewnątrz umysłu Jessiki

gracz w umyśle Jessiki

w umyśle Jessiki będziesz musiał rozwiązać trudną łamigłówkę suwaka. Sztuką jest złożenie go od góry do dołu. Łatwo jest zobaczyć, jaki kawałek idzie gdzie, ponieważ kiedy jest całkowicie złożony, tworzy kwadrat wokół obrazu szkodnika. Jest to dość proste przez fakt, że na każdej płytce znajduje się zewnętrzna krawędź – pusta przestrzeń powinna znajdować się w środku na końcu.

jeśli musisz ponownie uruchomić, wyjdź przez portal i powtórz cutscenkę konfrontacji z Jessiką

możliwe rozwiązania

puzzle to obraz losowego potwora, zawsze układanki 3×3. Sugeruje się, aby zacząć od rozwiązania jednego wiersza / kolumny, a następnie wykonać prostopadłą siatkę 2×1, najlepiej wokół granic.

aby uzyskać więcej pomocy w rozwiązywaniu tego typu zagadek, zobacz Puzzle box / Guide

aresztowanie Jessiki

Jessika zostaje uznana za winną i skazana.

po ukończeniu układanki odkrywasz, że Jessika uwolniła szkodnika. Wracasz z jej umysłu, by poinformować o tym Rycerzy Pustki. Jessika zostaje umieszczona w areszcie domowym, a Komodor zwołuje spotkanie najwyższych rangą rycerzy, aby omówić, co dalej. Po spotkaniu, ma pan wrócić do Sir Tiffy ’ ego w Falador, aby zdać raport o sytuacji.

jest to dobry moment na zbankrutowanie wszystkich przedmiotów, więc nie musisz tego robić w następnej części zadania.

po poinformowaniu Sir Tiffy’ ego, pójdzie z Tobą do doków w Port Sarim, aby czekać na przybycie Rycerzy Pustki. Oboje przybywacie, by znaleźć Komandora Korasi w otępieniu, bez reszty ekipy. Sir Tiffy mówi Savantowi, żeby Lady Table odeskortowała Korasi do Kwatery Głównej Temple Knights. Tiffy przyprowadza Cię z powrotem do Faladora i każe ci przechować wszystkie swoje przedmioty (w tym znajomych) przed wejściem do Kwatery Głównej, aby zobaczyć Korasi; przechować swoje przedmioty i wrócić do Sir Tiffy ’ ego, który teleportuje cię do Kwatery Głównej. Jeśli już zbankrutowałeś swoje przedmioty, natychmiast udasz się do Kwatery Głównej z doków.

Most i miecz

HQ, gdzie wchodzisz do umysłu Korasi

ta zagadka dotyczy problemu mostu i pochodni.

wylogowanie się podczas następnej części zadania spowoduje powrót do Falador Park, na oczach Sir Tiffy ’ ego.

w nieznane

eteryczna konwergencja

po zabraniu do Kwatery Głównej Rycerzy Świątyni, znajdujesz się w małym pokoju z Sir Tiffym i komandorem Korasim. (Otwarcie drzwi zabierze cię z powrotem do Falador Park) zapytaj Korasi o to, co się stało, ale nie będzie pamiętała niczego użytecznego. Jednak nadal ma trochę eliksiru, który wypiłeś wcześniej, aby wejść do umysłu Jessiki. Powiedz jej i Sir Tiffy ’ emu, że użyjesz eliksiru, by wejść do umysłu Korasi i odblokować jej wspomnienia. Po wypiciu eliksiru znajdziesz się w niebieskim samolocie, gdzie będziesz musiał wypełnić zagadkę, aby przejść.

celem układanki jest doprowadzenie wszystkich trzech rycerzy, a także siebie przez most. Istnieje jednak kilka ograniczeń, których musisz przestrzegać. Pierwszym wymogiem jest to, że nie więcej niż dwie osoby mogą przejść naraz. Drugim wymogiem jest to, że podczas przekraczania ktoś musi trzymać miecz. Trzecim wymogiem jest przejście bez zawalania mostu. Każda osoba waży inną ilość w zależności od tego, ile korasi je pamięta. Most może pomieścić tylko 15 osób. Zawodnik waży 1, Bernard 2, Ami 5, A Diana 8. Jeśli krzyżują się dwa znaki, liczona jest tylko najcięższa waga. Więc jeśli Ami pójdzie z Dianą, całkowita waga wyniesie tylko 8. Oto rozwiązanie:

  1. krzyżujesz się z Bernardem
  2. krzyżujesz się z powrotem (porozmawiaj z budką poboru opłat i prześlij się przez nią)
  3. Ami i Diana krzyżują się
  4. Bernard wraca sam na swoją stronę (porozmawiaj z budką poboru opłat, aby to zrobić)
  5. ponownie krzyżujesz się z Bernardem

robiąc to w ten sposób, równanie dla wagi 2+1+8+2+2=15.

pozycje na statku

po ukończeniu układanki bridge, znajdziesz się obok budki poboru opłat i z pięcioma rycerzami, którzy byli na statku: Komodorem Matthiasem, Korasi, Dianą, Bernardem i Ami. Każdy z nich ma wskazówkę, gdzie byli inni rycerze, o czym myśleli i co widzieli w czasie incydentu na statku. Aby ukończyć tę zagadkę, musisz poprawnie przypisać każdej osobie jego pozycję, myśli i to, co zobaczył, korzystając z wskazówek podanych przez innych rycerzy.

będziesz wiedział, kiedy poprawnie wykonałeś zadanie, gdy po przypisaniu ostatniego NPC zadanie zostanie zakończone. Podane wskazówki są następujące:

Ami: „Komodor myślał o Jessice. Nie widział rekina ani mewy i nie było go w ładowni.”

Bernard: „Ami myślała o swojej siostrze, gdy pracowała w takielunku. Jej siostra, Diana, nie była w ładowni ani na sterze.”

Osoba w ładowni widziała szkodnika.”

Korasi: „Bernard zobaczył wodorosty, gdy był na Warcie w bocianim gnieździe. Nie myślał o awansie ani o siostrze.”

Komodor: „osoba na pokładzie myślała o walce i zobaczyła przelatującą mewę. Osoba, która widziała chmury, była na sterze.”

najlepszym sposobem rozwiązania takiej zagadki jest stworzenie tabeli, chociaż rozwiązanie jest podane poniżej.

Nazwa Pozycja .. Piła
Commodore Helm Jessika chmury
Korasi trzymaj Promocja szkodnik
Diana pokład główny walka Mewa
Bernard Bocianie Gniazdo obiad wodorosty
Ami Olinowanie siostra rekin

szkodniki atakują

masakra na statku

po zakończeniu drugiej układanki pojawia się scena cięcia. Jesteś Korasi, w ładowni statku. (Jeśli teleportujesz się lub wylogujesz podczas pobytu na statku, będziesz musiał ponownie porozmawiać z Sir Tiffym, aby wrócić do Kwatery Głównej Temple Knights. Porozmawiaj z Korasi, a zaczniesz od początku statku.) Widząc pochodnię, zaatakuj ją i zabij. Po zakończeniu zabijania przejdź po drabinie na główny pokład. Tam widzisz pozostałych trzech rycerzy i giermka walczących ze szkodnikami.

zmiennokształtny zatrzymuje cię na swojej drodze, zmuszając do zabicia go, aby kontynuować. Zabijając go, inni rycerze giną wokół ciebie. Po zabiciu zmiennokształtnego twoja postać automatycznie wchodzi na drabinę do steru i znajduje komodora Matthiasa walczącego z tajemniczą postacią. (Uwaga: obecnie występuje błąd, który może spowodować, że Korasi nie będzie automatycznie wspinać się po drabinie do steru, pozostawiając grę zablokowaną do czasu ponownego załadowania strony. Można to naprawić, zmieniając tryb ataku na auto-Odwet, nabrać rozpędu i uciec przed wypiciem eliksiru umysłu, który daje Ci Korasi. Pomaga również stanie w pobliżu dziobu statku lub aktywacja trybu legacy przed zabiciem zmiennokształtnego.) Wykorzystując ostatnią swoją energię przed śmiercią, teleportuje Korasi do Port Sarim, kończąc scenę przerywaną.

Tajemnicza postać walcząca z Komodorem

po zakończeniu sceny, porozmawiaj z Korasim lub Sir Tiffym Cashienem, bez śledzenia Cię przez zwierzaka. Sir Tiffy powie Korasi, żeby zameldował się kapitanowi Tyrowi w placówce Void. Korasi poprosi Cię o zrobienie tego dla niej i zaakceptujesz to. Wróć do Posterunku Void i porozmawiaj z nim.

Gratulacje! Zadanie zakończone!

nagrody

  • 1 quest point
  • 4,000 doświadczenie
  • 4,900 doświadczenie
  • Void knight seal
  • 2 klucze Łowcy skarbów i 2 lodowe serca

odblokowana Muzyka

  • Mindful (w umyśle Jessiki)
  • motyw Rycerzy Void (w siedzibie Rycerzy Świątyni)
  • Lortnoc Tsep (podczas gry Korasi pamięć)

wymagane do ukończenia

Ukończenie Quiet Before the Swarm jest wymagane do następujących:

  • Taniec Pustki

transkrypcja

ten artykuł o zadaniu ma powiązaną stronę dialogową.
Kliknij tutaj, aby zobaczyć zapis możliwych rozmów napotkanych podczas questu .

Ciekawostki

  • w dniu premiery spoiler napisał: „obecnie zagłębiamy się w umysł dewelopera, aby pomóc jej zapamiętać, jakie są nagrody. Zaraz wracam, co?”
  • kiedy Korasi eskortuje Jessikę z pokoju podczas przerywnika, nadal możesz zobaczyć szlafrok Korasi na górze ekranu.
  • po wykonaniu tego zadania Dziennik Twojego poszukiwacza przygód będzie brzmiał: „pokonawszy wiele wyzwań, odblokowałem pamięć Korasi i dowiedziałem się o ataku szkodników na statek Rycerza Pustki.”

concept art dla Quiet Before the Swarm

  • po rozwiązaniu zagadki i powrocie do siedziby Rycerza Void, Jessika mówi: „nauczyłem go, aby usunął się z umysłu roju.”Jest to nawiązanie do Star Trek: The Next Generation.
  • podczas walki na statku w pamięci Korasi, patrząc na menu stylu ataku, jej broń zostanie wymieniona jako nieugięty scimitar.
  • poza tym, podczas wspomnień Korasi, możesz przejść do zużytego ekranu, gdzie zobaczysz, że ma na sobie pełną zbroję. Usunięcie pancerza i scimitara nie ma efektu wizualnego, jednak jeśli broń zostanie usunięta, Korasi zaatakuje tak, jakby była nieuzbrojona pomimo wyglądu jej miecza.
  • około 21 marca 2012 Dziennik poszukiwacza przygód, kiedy to zadanie zostało ukończone, pokazał, że quest Cabin Fever został ukończony, z opisem Quiet Before the Swarm. Ten sam problem pojawił się w drugiej części tej serii A Void Dance. Ten błąd został naprawiony przez Jagex.
  • Cisza przed Rojem jest nawiązaniem do idiomu „cisza/spokój przed burzą”. Oznacza to, że wiesz, że wydarzy się coś złego, ale jeszcze tego nie zrobiłeś, jak to ma miejsce w przypadku serii quest.
  • podczas bitwy na głównym pokładzie statku Bernard mówi „Never give up, never surrender”, co jest nawiązaniem do filmu Galaxy Quest.
  • podczas rozmowy z rycerzem Bernardem wspomina swojego przyjaciela sama zbierającego tort i leżącego na jego temat, nawiązując do portalu.
v * d * E

Cisza przed Rojem

Część 1 z serii Void Knight quest
NPC
  • Sir Tiffy Cashien
  • Commodore Matthias
  • Korasi
  • Tyr
  • Rycerz Ami
  • Rycerz Diana
  • Terry Gord
  • Pani Gord
  • Pan Gord
  • Rycerz Michał
  • Mariah
  • Rycerz Bernard
  • Jessika
  • Dziedzic Sam
  • Lady Table
  • Savant
  • Tajemnicza postać
wrogowie
  • Torcher
  • zmiennik
  • szkodniki Pustki
  • przedmioty
  • miecz Korasi
  • nagrody
  • Void Knight seal
  • lokalizacje
  • posterunek Rycerzy Pustki
  • Kwatera Główna Rycerzy Świątyni
  • Muzyka
  • Mindful
  • Void Knights’ Theme
  • Lortnoc Tsep
  • różne
  • Void Knights ’ Potion • Quick guide • Transcript
  • v * d * E

    Void Knight quest series

    główna seria
    • 1. Cisza przed Rojem
    • 2. Taniec Pustki
    • 3. Pustka Patrzy Wstecz
    Podobne
  • Podbój
  • Zwalczanie Szkodników
  • Imp Catcher (Historyczne)
  • Poszukiwany!
  • v * d * E

    Temple Knight quest series

    główna seria
    • 1. Napęd Rekrutacyjny
    • 2. Poszukiwany!
    • 3. The Slug Menace
    • 4. Gdy Guthix Śpi
    • 5. Rytuał Mahjarratu
    • 6. Śmierć Rycerstwa
    Sea Slug quest series
  • 1. Ślimak Morski
  • 2. The Slug Menace
  • 3. Obawy Kennith
  • 4. Sól w ranie
  • Void Knight quest series
  • 1. Cisza przed Rojem
  • 2. Taniec Pustki
  • 3. Pustka patrzy wstecz
  • powiązane zadania
  • przebiegłe umysły
  • dawne questy
  • Twierdza Czarnych Rycerzy
  • Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.