ticho před rojem

tento článek obsahuje rychlý průvodce zde.

stručné návody poskytují stručné shrnutí kroků potřebných k dokončení.

Nancy J

Unknown edit

Unknown edit

Neznámý upravit

ticho před rojem (#165 (167))
také se nazývá QBtS
Datum vydání 24. června 2010 (aktualizace)
členové Ano
Voice Over ne
Oficiální obtížnost středně pokročilí
Quest series Void Knights
Temple Knight
věk pátý věk
vývojáři hlavní vývojáři Graphics Concept Quality Assurance Core Audio složení

Quiet Before the Swarm je první úkol v sérii questů Void Knight. Začíná to vyšetřováním prázdného škůdce, který unikl na pevninu, ale situace se brzy vymkne z rukou.

oficiální popis

Void Knights neúnavně bojují, aby zadrželi invazi škůdců a chránili nás všechny před hrozbou, která by mohla zničit všechny RuneScape, ale zvěsti o pozorování škůdců na pevnině dosáhly uší chrámových rytířů. Podařilo se škůdce proklouznout přes obranu prázdných rytířů?

návod

  • ticho před rojem
    • Imp Catcher
    • chtěl!
      • 33 quest points
      • Recruitment Drive
      • ztracený kmen
        • Goblin diplomacie
      • kněz v ohrožení

  • 35 útok
  • 42 síla
počáteční bod

Promluvte si se sirem Tiffym ve Falador parku

požadavek člena pouze členové
Oficiální obtížnost středně pokročilí
Oficiální délka střední až dlouhá
požadavky požadavky na dovednosti nejsou boostable, pokud nejsou označeny a pro boostable. questy:
požadované položky položky z pásu nástroje nejsou uvedeny, pokud nefungují nebo nejsou automaticky přidány.

  • žádné
doporučené
  • Explorer ring 3 nebo Void Knight obeznámen (s Call to Arms svitky)
  • Falador teleport runy (1 Zákon runa, 1 vodní runa, 3 vzduchové runy) nebo tablet nebo použít Lodestone sítě
  • Kapitánův deník z přehrávače vlastněných portů
nepřátelé porazit
  • Torcher (úroveň 45) bez jídla nebo modlitby (mimo tělo, nemůžete zemřít)
  • Shifter (úroveň 60) bez jídla nebo modlitby (mimo tělo, nemůžete zemřít)

počínaje

Promluvte si se sirem Tiffy Cashienem a začněte quest. Najdete ho sedět na lavičce ve Falador parku. Řekne vám, že škůdce mohl uniknout základně prázdných rytířů. Chce, abyste vyslechl obyvatele ostrova a zjistil, jak mohl uniknout. Jděte na základnu prázdných rytířů a promluvte si s komodorem Matthiasem. Nachází se v severovýchodní části ostrova v Severní budově. Ačkoli skeptický k tvrzení, že škůdce unikl, řekne vám, abyste si promluvili s kapitánem Tyrem, který vám pomůže při vyšetřování. Kapitán Tyr je na jihu venku.

kapitán Tyr vás požádá o rozhovor s devíti obyvateli východní poloviny ostrova. Všichni tito lidé jsou blízko v bezprostřední blízkosti kapitána Tyra, takže nebudete muset jít daleko. Lidé, se kterými musíte mluvit (ne nutně v pořádku), jsou:

Knight Ami

Knight Diana

Terry Gord

Mrs Gord

Knight Michal

Mariah

Knight Bernard

Jessika

squire Sam

Chcete-li si vzpomenout, se kterými lidmi jste již mluvili, podívejte se na svůj deník úkolů.

nemusíte mluvit do hloubky s žádným z lidí na seznamu. Jednoduše zahájíte konverzaci s některým z nich a vyberete možnost “ to je vše, díky.“splní požadavek mluvit s nimi. Doporučuje se, abyste to udělali, pouze pokud vás děj nezajímá, protože to přeskočí dialog.

obviněný

hráč pije lektvar mysli

poté, co jste mluvili s obyvateli, vraťte se ke kapitánovi Tyrovi. Kapitán Tyr vás poté požádá, abyste vybrali osobu, o které si myslíte, že spáchala zločin. Osoba, která spáchala trestný čin, je Jessika, výzkumník, a jediný, kdo nekomunikuje s místními obyvateli. Promluvte si s Jessikou o zločinu, kterého se dopustila. Bude jednat podezřele a pokusí se popřít, že máte důkaz.

vraťte se ke kapitánovi Tyrovi a on vám řekne, že je také podezřelý z Jessiky. Říká vám, abyste se podali Komodoru Matthiasovi se svými nálezy. Po rozhovoru s komodorem Matthiasem přivede Jessiku k výslechu. Její vysvětlení je nedostatečné, požádá vás, abyste si vzali lektvar, který vám umožní jít do Jessičiny mysli a najít odpovědi, které potřebujete.

uvnitř Jessičiny mysli

hráč v Jessičině mysli

V Jessika mysli, budete muset vyřešit pevný jezdec puzzle. Trik je dát to dohromady shora dolů. Je snadné vidět, jaký kus jde, protože když je kompletně sestaven, tvoří čtverec kolem obrázku škůdce. To je poměrně jednoduché tím, že na každé dlaždici je vnější hranice – prázdný prostor by měl být uprostřed na konci.

pokud potřebujete restartovat, opusťte portál a opakujte cutscene konfrontace Jessiky

možná řešení

puzzle je obrázek náhodného monstra, vždy puzzle 3×3. Doporučuje se začít řešením jednoho řádku / sloupce a poté kolmou mřížkou 2×1, nejlépe kolem okrajů.

další pomoc při řešení těchto typů hádanek naleznete v části Puzzle box / Guide

zatýkání Jessiky

Jessika je shledána vinnou a odsouzena.

po dokončení hádanky zjistíte, že Jessika pustila škůdce. Vrátíte se z její mysli, abyste o tom informovali rytíře prázdnoty. Jessika je umístěna do domácího vězení a Komodor svolává schůzku nejvyšších rytířů, aby prodiskutoval, co bude dál. Po schůzce vám bylo řečeno, abyste se vrátili k Siru Tiffymu ve Faladoru, abyste podali zprávu o situaci.

to je ten správný čas do banky všechny své položky, takže nemusíte dělat to pro další část questu.

po informování Sira Tiffyho půjde s vámi do doků v Port Sarim, aby čekal na příjezd prázdných rytířů. Oba přijedete, abyste našli velitele Korasi samotného v bezvědomí, aniž by byl přítomen zbytek party. Sir Tiffy řekne Savantovi, aby přiměl Lady Table, aby doprovodila Korasi zpět do velitelství templářských rytířů. Tiffy vás přivede zpět do Faladoru a řekne vám, abyste všechny své položky (včetně familiars) před vstupem do velitelství viděli Korasi; bankujte své položky a vraťte se k Siru Tiffymu, který vás teleportuje na velitelství. Pokud jste již své položky naklonili, okamžitě půjdete do velitelství z doků.

most a meč

HQ, kde zadáte Korasiho mysl

tato hádanka se týká problému mostu a pochodně.

odhlášení během následující části questu povede k návratu do Falador parku před sirem Tiffym.

do neznáma

éterická konvergence

po převozu do velitelství Templových rytířů se ocitnete v malé místnosti se sirem Tiffym a velitelem Korasi. Zeptejte se Korasi na to, co se stalo, ale nebude si pamatovat nic užitečného. Nicméně, stále má nějaký lektvar, který jste vypil dříve, abyste vstoupil do Jessičiny mysli. Řekněte jí a Siru Tiffymu, že použijete lektvar, abyste vstoupili do Korasiho mysli a odemkli její vzpomínky. Po pití lektvaru se ocitnete uvnitř modré roviny, kde budete muset dokončit hádanku, abyste mohli postupovat.

cílem hádanky je dostat všechny tři rytíře i sebe přes most. Existuje však několik omezení, které musíte dodržovat. Prvním požadavkem je, aby najednou nemohlo jít více než dva lidé. Druhým požadavkem je, že při přechodu musí někdo držet meč. Třetím požadavkem je provést přejezd bez zřícení mostu. Každý člověk váží jinou částku podle toho, kolik si je pamatuje. Most zvládne pouze celkovou hmotnost 15. Hráč váží 1, Bernard váží 2, Ami váží 5 a Diana váží 8. Pokud se kříží dva znaky, počítá se pouze nejtěžší váha. Takže pokud by Ami šla s Dianou, celková hmotnost by byla pouze 8. Zde je řešení:

  1. křížíte se s Bernardem
  2. křížíte se zpět (promluvte si s mýtným stánkem a pošlete se napříč)
  3. ami a Diana cross
  4. Bernard přejde zpět na vaši stranu sám (promluvte si s mýtným stánkem, abyste to udělali)
  5. křížíte se s Bernardem znovu

tímto způsobem vytvoříte rovnici pro váhu 2+1+8+2+2=15.

pozice lodí

po dokončení mostního puzzle se ocitnete vedle mýtného stánku as pěti rytíři, kteří byli na lodi: Komodor Matthias, Korasi, Diana, Bernard a Ami. Každý z nich má náznak, kde jsou ostatní rytíři, o čem přemýšleli a co viděli v době incidentu na lodi. Chcete-li dokončit tuto hádanku, musíte správně přiřadit každému člověku jeho pozici, myšlenky a to, co viděl, pomocí rad daných ostatními rytíři.

budete vědět, kdy jste úkol dokončili správně, když po přiřazení posledního NPC úkol skončí. Uvedené rady jsou následující:

Ami: „Komodor přemýšlel o Jessice. Neviděl žraloka ani racka a nebyl v podpalubí.“

Bernard: „Ami přemýšlela o své sestře, když pracovala v lanoví. Její sestra Diana nebyla v podpalubí ani u kormidla.“

Diana: „osoba, která přemýšlí o obědě, nebyla v podpalubí. Osoba v podpalubí viděla škůdce.“

Korasi: „Bernard viděl mořské řasy, když byl na stráži v hnízdě vrány. Nepřemýšlel o povýšení ani o své sestře.“

Commodore: „osoba na palubě přemýšlela o boji a viděla, jak kolem letí racek. Osoba, která viděla mraky, byla u kormidla.“

nejlepší způsob, jak vyřešit takovou hádanku, je vytvořit tabulku, i když řešení je uvedeno níže.

Název Pozice pila
Commodore kormidlo Jessika mraky
Korasi Hold propagace škůdce
Diana hlavní paluba Boj racek
Bernard Vranové hnízdo oběd mořské řasy
Ami Rigging sestra žralok

škůdci útočí

masakr na lodi

po dokončení druhé hádanky je scéna řezu. Jste Korasi, v držení lodi. (Pokud se teleportujete nebo odhlásíte během času na lodi, budete muset znovu mluvit se sirem Tiffym, abyste se dostali zpět do velitelství Temple Knights. Promluvte si s Korasi a začnete od začátku lodi.) Když spatříte pochodeň, zaútočte a zabijte ji. Po dokončení zabíjení, pokračujte po žebříku na hlavní palubu. Tam vidíte další tři rytíře a panoše bojujícího proti škůdcům.

posunovač vás zastaví v cestě a nutí vás zabít, abyste mohli pokračovat. Zatímco ho zabijete, ostatní rytíři umírají kolem vás. Po zabití řadiče, vaše postava automaticky zamíří po žebříku ke kormidlu a najde komodora Matthiase bojujícího s tajemnou postavou. (Poznámka: v současné době existuje chyba, která může způsobit, že Korasi nebude automaticky stoupat po žebříku ke kormidlu, takže hra zůstane zaseknutá, dokud stránku znovu nenabijete. To lze napravit otočením režimu útoku na automatickou odvetu, mít hybnost a utéct před pitím lektvaru mysli, který vám Korasi dává. Také stojí v blízkosti přídi lodi nebo aktivace legacy mode před zabitím řadicí páky zdá se, že pomůže.) Pomocí Poslední své energie, než zemře, teleportuje Korasi do Port Sarim a ukončí cut-scénu.

tajemná postava bojující s komodorem

jakmile scéna skončí, promluvte si s Korasi nebo sirem Tiffy Cashienem, aniž by vás sledoval domácí mazlíček. Sir Tiffy řekne Korasimu, aby se hlásil kapitánovi Tyrovi na základně Void. Korasi vás požádá, abyste to pro ni udělali, a vy to přijmete. Cestujte zpět na základnu prázdnoty a promluvte si s ním.

Gratulujeme! Quest kompletní!

odměny

  • 1 quest point
  • 4,000 zkušenosti
  • 4,900 zkušenosti
  • Void knight seal
  • 2 Treasure Hunter klíče a 2 srdce ledu

Music unlocked

  • Mindful (Inside Jessika‘ s mind)
  • Void Knights ‚Theme (At The Temple Knights‘ HQ)
  • Lortnoc Tsep (During Korasi ‚ s memory)

vyžadováno pro dokončení

dokončení ticha před rojem je vyžadováno pro následující:

  • a Void Dance

Transcript

tento článek o úkolu má přidruženou stránku dialogu.
kliknutím sem zobrazíte přepis možných konverzací, se kterými se během hledání setkáte.

Trivia

  • v den vydání spoiler četl: „v současné době se ponoříme do mysli vývojáře, abychom jí pomohli zapamatovat si, jaké jsou odměny. Za chvilku, co?“
  • když Korasi doprovází Jessiku z místnosti během cutscene, stále můžete vidět Korasi roucho v horní části obrazovky.
  • po dokončení tohoto úkolu bude deník vašeho dobrodruha číst: „překonal jsem mnoho výzev, odemkl jsem Korasiho paměť a dozvěděl se o útoku škůdců na loď Void Knight.“

koncept umění pro klid před rojem

  • po vyřešení hádanky a návratu do velitelství Void knight, Jessika řekne, “ naučil jsem to, mu, odstranit se z mysli úlu.“.“Toto je odkaz na Star Trek: Nová generace.
  • zatímco bojuje na lodi v Korasiho paměti, při pohledu na nabídku stylu útoku bude její zbraň uvedena jako neoblomný scimitar.
  • také, během Korasiho paměti, můžete jít na opotřebovanou obrazovku, kde zjistíte, že má na sobě plnou neoblomnou zbroj. Odstranění pancíře a scimitaru nemá žádný vizuální efekt, nicméně, pokud je zbraň odstraněna, Korasi zaútočí, jako by byla neozbrojená navzdory vizuálnímu vzhledu svého meče.
  • kolem 21. března 2012 deník dobrodruha, když byl tento úkol dokončen, ukázal, že quest Cabin Fever byl dokončen, s popisem Quiet Before the roj. Stejný problém nastal s částí 2 v této sérii Void Dance. Tato chyba byla opravena Jagex.
  • ticho před rojem je odkazem na idiom „ticho/klid před bouří“. To znamená, že víte, že se chystá něco špatného, ale ještě to nebylo, jako je tomu v případě série quest.
  • během bitvy na hlavní palubě lodi Bernard říká „Nikdy se nevzdávej, nikdy se nevzdávej“, což je odkaz na film Galaxy Quest.
  • zatímco mluví s rytířem Bernardem, zmiňuje své přátele Sam hromadit dort a lhát o tom, odkaz na Portal.
v • d * e

ticho před rojem

Část 1 série questů Void Knight
NPC
  • Sir Tiffy Cashien
  • Commodore Matthias
  • Korasi
  • Tyr
  • Knight Ami
  • Knight Diana
  • Terry Gord
  • paní Gord
  • Pan Gord
  • rytíř Michal
  • Mariah
  • rytíř Bernard
  • Jessika
  • Squire Sam
  • Lady Table
  • Savant
  • tajemná postava
nepřátelé
  • Torcher
  • Shifter
  • Void škůdci
  • položky
  • Korasiho meč
  • odměny
  • Void knight seal
  • umístění
  • základna Void Knights‘
  • velitelství Temple Knight
  • Hudba
  • Mindful
  • Void Knights‘ Theme
  • Lortnoc Tsep
  • různé
  • lektvar Void Knights‘ * Rychlý průvodce * přepis
  • v • d * e

    Void Knight quest series

    hlavní série
    • 1. Ticho před rojem
    • 2. Void Dance
    • 3. Prázdnota Hledí Zpět
    Související
  • Conquest
  • Pest Control
  • Imp Catcher (Historical)
  • Hledaný!
  • v • d * e

    Temple Knight quest series

    hlavní série
    • 1. Recruitment Drive
    • 2. Hledaný!
    • 3. Slug Menace
    • 4. Zatímco Guthix Spí
    • 5. Rituál Mahjarratu
    • 6. Smrt rytířství
    série Sea Slug quest
  • 1. Mořský Slimák
  • 2. Slug Menace
  • 3. Kennithovy obavy
  • 4. Sůl v ráně
  • Void Knight quest série
  • 1. Ticho před rojem
  • 2. Void Dance
  • 3. Prázdnota hledí zpět
  • související úkoly
  • Devious Minds
  • bývalé úkoly
  • pevnost černých rytířů
  • Napsat komentář

    Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.